中國電競市場規(guī)模
2019年整體市場規(guī)模突破1000億元
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管**對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。
電競商業(yè)化發(fā)展推動生態(tài)市場占比提升
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預(yù)計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。 電競團建搞的好,員工離職率變低 就用電競團建讓他們在工作之余能凝聚在一起哈皮起來吧。連云港企業(yè)電競親子活動營
競源堅持專業(yè)的服務(wù)態(tài)度,力求創(chuàng)新,為客戶度身定制每一場別出心裁的活動。
在如今網(wǎng)絡(luò)化傳播迅速的時代,我們在制定每場活動計劃時,不僅要求活動的主題概念都正確和恰當(dāng),而且我們會把品牌元素,企業(yè)價值觀與當(dāng)下熱點相結(jié)合,并整合數(shù)字營銷和社交媒體,已達(dá)到豐富的活動效果,讓人印象深刻。
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電競紀(jì)錄片登上央視,展現(xiàn)電競文化魅力
2020年3月14日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的6集紀(jì)錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子競技世界》后電競相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。正如紀(jì)錄片***集標(biāo)題“不只是游戲是體育,是藝術(shù),也是文化”所言,在17年中電競的內(nèi)容形式、相關(guān)政策、大眾認(rèn)知等都發(fā)生了巨大的變化。經(jīng)歷了曲折發(fā)展的電競,從“不務(wù)正業(yè)”到“為國爭光”,電競原有的負(fù)面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認(rèn)可電競這一新興運動的魅力。
競源電競場地二樓:
VIP游戲開黑功能區(qū):針 對各類電競賽事隊員,提供 專業(yè)的青訓(xùn)空間,增加隊員 青訓(xùn)的私密度。
KPL&LPL沙龍活動功能 區(qū):針對KPL、LPL及各種 沙龍活動,打造多功能活動 專區(qū)。
賽事解說及主播間:針對 主播訓(xùn)練用房、技術(shù)支持及 電競主播進行解說培訓(xùn)休息 **區(qū)域。
高級多功能VIP室:針對 桌游、手游愛好者、**戰(zhàn) 隊訓(xùn)練、私密轟趴等較好VI P專屬定制區(qū)域。
二樓整體未來規(guī)劃:以 電競教育培訓(xùn)基地為中心, 打造電競多功能體驗區(qū),為 電競多樣化發(fā)展提供專屬空 間;
電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來越***,呈現(xiàn)出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)。
如何做電競團建
主題定制
1結(jié)合企業(yè)自身的文化和行業(yè)特性,找到與電競文化相匹配的元素,設(shè)計團建主題
2根據(jù)活動人數(shù)選擇合適的場地,如電競館、手游吧、桌游吧等,也可以選擇大型真人CS游樂場及體育館
3為了渲染電競氛圍,活動所需的服裝、道具、物料也需要做定制設(shè)計
場景沉浸
場景布置
氛圍渲染
視覺設(shè)計
物料搭配
團隊競技
電競比賽是電競團建的內(nèi)容
通過競技,可以讓員工在緊張刺激的游戲?qū)怪型瓿蓤F隊的比拼
不同風(fēng)格的電競游戲項目考驗不同的技能和專業(yè)素養(yǎng)
在專業(yè)的電競館內(nèi),使用職業(yè)選手的**游戲外設(shè),感受電競賽事帶來的視聽盛宴
通過組織電競賽事,對員工的組織協(xié)調(diào)能力、團隊合作精神、凝聚力都是一次檢驗 電競團建比起公式化、教條化的傳統(tǒng)團建方式更加容易被接受。企業(yè)電競親子活動營
電競主題年會,用輕松的氛圍營造快樂的主題,讓年會不再枯燥。連云港企業(yè)電競親子活動營
“網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。主要區(qū)別在于:
***,基本屬性不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,比較大特點是嚴(yán)格的時間和回合限制,而網(wǎng)游缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負(fù),而網(wǎng)絡(luò)游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結(jié)果。
第四,電子競技注重于思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網(wǎng)游只需充值就能取得優(yōu)勢,這也是電子競技有別于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。 連云港企業(yè)電競親子活動營
上海沁霖教育科技有限公司致力于運動、休閑,以科技創(chuàng)新實現(xiàn)***管理的追求。競源深耕行業(yè)多年,始終以客戶的需求為向?qū)?,為客戶提?**的電競團建,電競運動會,電競夏(冬)令營,電競體驗營。競源致力于把技術(shù)上的創(chuàng)新展現(xiàn)成對用戶產(chǎn)品上的貼心,為用戶帶來良好體驗。競源始終關(guān)注運動、休閑市場,以敏銳的市場洞察力,實現(xiàn)與客戶的成長共贏。