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連云港國內(nèi)電競轟趴

來源: 發(fā)布時間:2020-10-16

中國電競,男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體

中國電競用戶仍以男性為主,占比達到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。

女性選手嶄露頭角,女性用戶占比持續(xù)上升

隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競領(lǐng)域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一??梢灶A測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢。

除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據(jù)電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界***,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。 用電競”團結(jié)、友愛、互助、共勉“的精神為來年的輝煌打造。連云港國內(nèi)電競轟趴

電競定期整合推出電競行業(yè)輿情報告,本報告將對2020年3月電競行業(yè)進行一個***的盤點和觀察分析:

面對**沖擊,國內(nèi)電競行業(yè)迅速反應,2月26日,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽率先宣布將以線上賽的形式開啟2020年春季賽;3月9日,2020年LPL英雄***職業(yè)聯(lián)賽春季賽正式線上開賽,成為國內(nèi)較早采用線上賽制的前列職業(yè)聯(lián)賽。之后包括KPL、PEL、PCL以及國外LEC、LCS、OWL等職業(yè)電競賽事陸續(xù)以線上賽的方式恢復開賽。

另一邊,電子競技成功入選2021年芭堤雅亞室會正式比賽項目,電子競技在自身不斷發(fā)展壯大的同時也在加速向外部延伸,**的突襲讓世界認識到電競作為數(shù)字化新型體育運動的獨特優(yōu)勢,電競影響力正在向大眾化、國際化縱深發(fā)展。 電競公司2022年將在杭州舉辦的第19屆亞洲運動會,電競項目或?qū)?**列入洲際體育賽事的正式項目。

國際自行車*****戴維·拉帕蒂恩特就向大會提交了一份關(guān)于「如何結(jié)合電競促進奧林匹克運動發(fā)展」的報告,并提出了兩類可參考的路徑:一方面,鼓勵國際***們?nèi)ヌ剿鞲髯怨芾磉\動的電子、虛擬形式;另一方面,對于其他類型的電子游戲,希望國際體育組織與其加強聯(lián)系,探索可能合作的空間與可能。

有關(guān)峰會的發(fā)言,相較于之前的態(tài)度表達,可以說,國際奧委會對電競的態(tài)度了明顯的轉(zhuǎn)變,同時我們也注意到,釋放出一個積極的信號。早在2017年,國際奧委會就同意將電子競技看作是一項「運動」,但是電競究竟能不能成功入奧,還需要經(jīng)過時間的檢驗。

競源電競場一層功能區(qū) 主觀賽及用餐區(qū):中小型 賽事舉辦主區(qū),LPL、KPL及 各類主要體育賽事直播觀賽 區(qū),各類聚會活動承辦區(qū)。

電競專業(yè)對戰(zhàn)臺:電子競 技游戲?qū)?zhàn)平臺配備雷蛇贊 助全套裝備,可為***榮 耀,英雄***,刺激戰(zhàn)場& 荒野求生等提供專業(yè)對戰(zhàn)平 臺。

手游休閑區(qū):為手游愛好 者提供安靜舒適的休閑專屬 區(qū)域,配上美食。

商務洽談辦公區(qū):針對 各類商務洽談、會議、并 提供商務餐飲套餐,讓項目洽談很舒適。

有業(yè)務咨詢,可隨時撥打電話聯(lián)系 電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來越***,呈現(xiàn)出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)。

競源電競場地的專業(yè)特色餐飲:

結(jié)合時***行游戲, 定制電競主題美食,如目前吃雞游戲的盛行, 生活館研制出一款“絕 地吃雞”主題餐品(含飲品),讓體驗的小伙伴趣味十足,感受到除了電競游戲本身的競技意義外的其他驚喜。

增加餐品類的趣味性,更能帶入增強客戶的體驗感。根據(jù)數(shù)據(jù)及市場變化會定期更新新品研發(fā), 變換新口味,加入更多 的年輕餐品元素。滿足不同年齡段的口味需求,且考慮健康元素

為打造電競主題生活館 專業(yè)餐飲而不斷注入新 活力。


?在所有電子競技賽事中,團隊型電子競技游戲因為觀賞性較高,成為了目前電子競技比賽中的主流項目。南京王者榮耀電競公司

電競賽車:”模擬器可以實現(xiàn)任何車型1:1的仿真駕駛感受,賽道還原感受,在某種意義上講和真實的賽車一樣。連云港國內(nèi)電競轟趴

2020年中國電競行業(yè)研究報告

市場:2019年電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競生態(tài)市場的增長,預計在2021年時達到553億元。

商業(yè):頭部的電競賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點,英雄***全球總決賽中國區(qū)版權(quán)拍出3年8億的金額。在電競賽事影響力不斷提升的同時,版權(quán)之爭將愈發(fā)激烈。

資本:電競俱樂部的整體估值快速上升,丹麥出現(xiàn)世界范圍內(nèi)**上市電競俱樂部。隨著俱樂部盈利能力不斷增強,國內(nèi)電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。

游戲:自走棋類游戲在2019年出現(xiàn)并不斷衍生拓展,構(gòu)建游戲IP生態(tài)成頭部電競游戲發(fā)展趨勢。賽事:電競賽事及電競內(nèi)容的出圈能有效帶動電競影響力提升。女性電競用戶的占比在2020年預計提升至36%,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場之上。



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